Pengembangan Media Game Education Tangram pada Pembelajaran Berbasis Masalah untuk Meningkatkan Berpikir Kritis dan Pemecahan Masalah Matematis Siswa SMP - Permana, Andika Beta; Siswono, Tatag Yuli Eko; Wiryanto, Wiryanto (JIIP - Jurnal Ilmiah Ilmu Pendidikan, 2025)
Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media permainan edukatif Tangram dalam kerangka pembelajaran berbasis masalah guna meningkatkan kemampuan berpikir kritis dan pemecahan masalah matematis siswa SMP. Penelitian ini menggunakan model pengembangan ADDIE—Analisis, Desain, Pengembangan, Implementasi, dan Evaluasi—serta dilanjutkan dengan uji-t untuk mengukur efektivitas media. Subjek penelitian adalah siswa kelas VII SMPN 2 Sukodono. Permainan Tangram dirancang sebagai alat pembelajaran interaktif matematika yang melibatkan siswa dalam membentuk bangun dan memecahkan tantangan visual-geometris melalui strategi pembelajaran berbasis masalah (PBL). Hasil validasi dari ahli media dan materi menunjukkan bahwa media layak digunakan dengan beberapa revisi kecil. Pada tahap implementasi, siswa menunjukkan peningkatan keterlibatan, kemampuan berpikir kritis, serta strategi pemecahan masalah yang lebih efektif. Analisis statistik menunjukkan adanya peningkatan yang signifikan terhadap kemampuan berpikir kritis dan pemecahan masalah matematis siswa setelah menggunakan media Tangram, sebagaimana dibuktikan melalui hasil uji-t antara skor pretest dan posttest. Dengan demikian, media permainan edukatif Tangram terbukti efektif dalam mendukung pembelajaran matematika yang mendorong keterampilan berpikir tingkat tinggi pada siswa.