Penerapan Media Pembelajaran Digital Berbasis Gamifikasi BECER “Belanja Cerdas” untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa Kelas IV pada Pembelajaran IPAS Materi Fungsi Uang - Khaliyah, Kori Aeni; Yulianto, Sigit (JIIP - Jurnal Ilmiah Ilmu Pendidikan, 2026)
Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan penerapan media pembelajaran digital berbasis gamifikasi BECER (Belanja Cerdas) serta menganalisis perannya dalam meningkatkan motivasi dan keterlibatan belajar siswa pada pembelajaran IPAS materi fungsi uang. Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif deskriptif dengan metode studi kasus. Penelitian dilaksanakan pada semester genap tahun ajaran 2025/2026 di SD Negeri 1 Glempang dengan subjek penelitian terdiri atas 1 guru kelas IV, 12 siswa kelas IV, dan 1 kepala sekolah. Tahapan penelitian meliputi persiapan, pelaksanaan, dan evaluasi pembelajaran. Teknik pengumpulan data menggunakan observasi, wawancara mendalam, angket respon siswa, dan dokumentasi. Analisis data dilakukan melalui reduksi data, penyajian data, dan penarikan kesimpulan, serta diuji keabsahannya melalui triangulasi sumber dan teknik. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penerapan media gamifikasi BECER mampu meningkatkan motivasi belajar dan keterlibatan siswa yang ditunjukkan melalui antusiasme, partisipasi aktif, serta ketertarikan siswa selama pembelajaran berlangsung. Pembelajaran berbasis permainan menciptakan pengalaman belajar yang menyenangkan, meningkatkan rasa percaya diri siswa, serta mendorong keaktifan siswa dalam mengikuti pembelajaran. Dengan demikian, media pembelajaran digital berbasis gamifikasi BECER dapat menjadi alternatif inovasi pembelajaran untuk meningkatkan motivasi dan keterlibatan belajar siswa sekolah dasar.