Efektivitas Game Edukatif Berbasis Aplikasi Educandy dalam Penguasaan Kosakata Bahasa Inggris
DOI:
https://doi.org/10.54371/jiip.v8i6.8171Abstract
Jumiati, 2025. Efektivitas Game Edukatif Berbasis Aplikasi Educandy dalam Penguasaan Kosakata Bahasa Inggris di Kelas X SMK Muhammadiyah 4 Tallo. Skripsi. Jurusan Teknologi Pendidikan Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Muhammadiyah Makassar. Pembimbing I Nasir dan Pembimbing II Akram. Masalah utama pada penelitian ini yaitu apakah game dukatif berbasis aplikasi educandy efektiv dalam penguasaan kosakata bahasa Inggris siswa di kelas X SMK Muhammadiyah 4 Tallo. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui tingkat efektivitas game edukatif berbasis aplikasi educandy dalam penguasaan kosakata bahasa Inggris siswa di kelas X SMK Muhammadiyah 4 Tallo. Jenis penelitian ini yaitu penelitian eksperimen dengan menggunakan pendekatan kuantitatif. Desain penelitian yang digunakan adalah true experiment design dengan kelompok kontrol (pretest-posttest control group design). Adapun subjek dalam penelitian adalah murid kelas X SMK Muhammadiyah 4 Tallo yang terdiri atas dua kelas yaitu X TKJ dan X TKR dengan jumlah keseluruh 38 orang. Hasil penelitian menunjukkan nilai N-Gain Score kelas eksperimen sebesar 82,65% yang termasuk dalam ketegori “efektif” sedangkan kelas kontrol hanya mencapai 51,90% yang termasuk kategori “kurang efektif”. Halini diperkuat lagi dengan nilai rata-rata posttest kelas eksperimen (89,59) jauh lebih tinggi dibandingkan kelas kontrol (70,35) dengan perbedaan signifikan secara statistik (Sig. 0,000 < 0,05). Berdasarkan hasil penelitian tersebut dapat disimpulkan bahwa pembelajaran dengan game edukatif berbasis aplikasi educandy lebih efektiv dibandingkan pembelajaran konvensional dalam penguasaan kosakata bahasa Inggris siswa kelas X SMK Muhammadiyah 4 Tallo.