Pemanfaatan Platform Educandy sebagai Media Gamification untuk Meningkatkan Minat Belajar Siswa

Authors

  • Sholihin Saputra Universitas Lambung Mangkurat, Indonesia
  • Qomario Qomario Universitas Lambung Mangkurat, Indonesia
  • Sulistyo Rini Universitas Lambung Mangkurat, Indonesia

DOI:

https://doi.org/10.54371/jiip.v9i2.10712

Abstract

Perkembangan teknologi mendorong inovasi dalam pendidikan, salah satunya melalui penerapan gamifikasi. Penelitian ini bertujuan menganalisis literatur mengenai pemanfaatan platform Educandy sebagai media gamifikasi untuk meningkatkan minat belajar siswa. Metode yang digunakan adalah Systematic Literature Review (SLR) dengan mengikuti kerangka PRISMA. Dari 110 studi awal yang diidentifikasi melalui Google Scholar dan Scopus, dilakukan seleksi berdasarkan kriteria inklusi hingga diperoleh 9 artikel relevan yang dianalisis. Hasil penelitian menunjukkan bahwa Educandy secara konsisten meningkatkan motivasi dan minat belajar siswa di berbagai jenjang pendidikan. Peningkatan tersebut didorong oleh interaktivitas, daya tarik visual, kemudahan pemahaman materi, serta relevansi konten. Platform ini mengintegrasikan elemen gamifikasi seperti sistem poin, batasan waktu, dan umpan balik instan, yang sesuai dengan model motivasi ARCS (Attention, Relevance, Confidence, Satisfaction). Simpulan penelitian menyatakan bahwa Educandy efektif sebagai media pembelajaran berbasis gamifikasi untuk menciptakan pengalaman belajar yang menarik, interaktif, dan memotivasi. Implikasinya, pendidik disarankan mengintegrasikan Educandy sebagai suplemen pembelajaran, dengan memperhatikan variasi aktivitas dan kesesuaian materi.

Published

2026-02-11

How to Cite

Saputra, S., Qomario, Q., & Rini, S. . (2026). Pemanfaatan Platform Educandy sebagai Media Gamification untuk Meningkatkan Minat Belajar Siswa. JIIP - Jurnal Ilmiah Ilmu Pendidikan, 9(2), 2099-2105. https://doi.org/10.54371/jiip.v9i2.10712